Jumat, 12 Oktober 2012
Sistem operasi
Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya.Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer,[1][2] meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuk superkomputer dan server web.Contoh populer sistem operasi modern termasuk Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.[3]
Daftar isi
|
- Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
- Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
- Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
- Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
- Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
- Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows 8 yang akan dirilis pada tahun 2012 atau lebih lambat)).
- Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
- Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.6 (Snow Leopard). Musim panas 2011 direncanakan peluncuran versi 10.7 (Lion).
- Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
- Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
- Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas
- ^ Stallings (2005). Operating Systems, Internals and Design Principles. Pearson: Prentice Hall. hlm. 6.
- ^ Dhotre, I.A. (2009). Operating Systems.. Technical Publications. hlm. 1.
- ^ "Operating System Market Share". Net Applications. http://marketshare.hitslink.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10.
Jumat, 14 September 2012
Kejahatan Dunia Maya
- Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputersebagai
unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan
tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk
mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah
penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan
komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.
Dampak Dari Internet
Dampak positif Internet
Internet,
sebagai teknologi ciptaan manusia, pasti memiliki pengaruh positif
terhadap prestasi siswa di sekolah, berikut ini adalah beberapa
contohnya.
- Internet memberikan segala informasi pendidikan yang sangat banyak dan luas, hal ini tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar mereka.
- Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin pencari) seperti Google untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi yang dibutuhkan.
- Dengan banyaknya informasi yang tersedia di internet dan kemudahan untuk mendapatkannya, siswa cenderung untuk terus belajar dan mencari segala macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.
- Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak jenuh.
- Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang berguna untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.
- Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
- Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
- Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
- Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
- Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
- Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak negatif Internet
Internet
diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, tapi bagaimanapun juga,
internet memiliki sisi negatif yang tak bisa dihindari oleh siapapun,
khususnya para siswa sekolah. Siswa sekolah adalah anak berusia muda,
usia seperti ini umumnya labil dan cenderung ingin tahu. Berikut
beberapa contoh pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari
segi negatif.
- Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa terlena dan lupa waktu. Situs-situs seperti ini boleh dikonsumsi sebagai hiburan untuk membuat otak tidak jenuh, tapi kalau sampai lupa waku belajar tentu prestasi siswa juga akan menurun.
- Saat ini banyak sekali situs jejaring sosial yang dikenal oleh para siswa sekolah, hal ini bisa menyebabkan siswa lupa waktu dan sibuk mencari hiburan lewat jejaring sosial.
Tak
hanya itu, jejaring sosial yang seharusnya bisa meningkatkan
sosialisasi para siswa, kadang malah menjauhkan siswa dari teman-teman
sekitar. Mereka lebih suka berinteraksi dengan teman-teman di dunia maya
daripada teman di sekitar mereka. Hal ini bisa berdampak buruk, karena
umumnya yang dibicarakan dengan teman di dunia maya bukanlah hal-hal
yang berhubungan dengan pendidikan. Ini menjadi salah satu pengaruh
internet terhadap prestasi belajar siswa secara negatif karena siswa
menjadi lupa belajar.
- Pornografi
Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen
‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis
home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar
pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.
- Violence and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
- Penipuan. Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
- Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
- Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
- Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
- Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
- Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
- REDIRECT Nama halaman tujuan
Manfaat Internet
Selain itu, internet juga memiliki manfaat, antara lain:
- Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.
- Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.
- Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
- Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.
- Pembelajaran lebih konseptual dan up to date (aktual).
- Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.
- Sebagai perpustakaan elektronik.
- Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
- Gudang Informasi
Dengan
adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita,
penyebaran informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia
manapun dapat diperoleh dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit
diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang sulit lagi. Ini semua
dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin pencari
dalam dunia Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi
yang kita perlukan, yang bisa saja berupa data, file, gambar, musik,
maupun film. Search engine adalah suatu Web khusus yang menyediakan
pelayanan untuk mengorganisasi, menyusun Index berdasarkan kategori,
dari beberapa Website yang telah mendaftarkan site-nya, serta memberikan
rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal tersebut
akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita
butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah
disediakan. Search engine yang biasanya digunakan adalah http://www.yahoo.com, http://www.msn.com, dan http://www.yahoo.com
- Berbelanja Online
Berbelanja
dan membeli sesuatu secara instan, saat ini sangat mungkin dilakukan di
Internet karena sekarang telah banyak halaman-halaman Web yang
ditujukan untuk aktivitas ini, ibarat toko-toko on-line di Internet.
Kita tinggal memilih produk atau jasa yang tersedia dan membayarnya
secara on-line via kartu kredit, dan esoknya produk atau jasa tersebut
sudah dapat hadir di depan pintu rumah kita. Ada beberapa sites yang
layak dicoba untuk memulai belanja secara on-line, antara lain adalah :
http://www.fastncheap.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara Online
http://www.glodokshop.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara Online
http://www.bekas.com§ yang menyediakan layanan pengiklanan penjualan barang-barang, mulai dari rumah hingga Komputer.
http://plaza.msn.com yang
menyediakan layanan belanja on-line untuk buku-buku, cassette, CD dan
VCD, pakaian dan asesorisnya, komputer dan barang-barang elektronik, dan
sebagainya.
http://www.amazon.com§ yang menyediakan pembelian buku secara online.
- Berita-berita
Sekarang
tidak lagi membutuhkan waktu menunggu hingga pagi, hanya untuk membaca
berita, banyak sudah halaman-halaman Web yang menyediakan berita-berita
dunia secara up-to-date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu
sesuai perkembangan berita yang ada. Berita-berita yang tersaji dalam
halaman-halaman Web tersebut pun terbilang lengkap, mulai dari
berit-berita olahraga, politik, keuangan, cuaca dan sebagainya.
Site-site menarik tersebut antara lain :
http://www.detik.com, Web Site berita yang mengupdate beritanya setiap beberapa menit, menyajikan berita-berita aktual ditanah air.
http://www.jawapos.co.id, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
http://www.kompas.com, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
MSNBC http://www.msnbc.com, Sebagai salah satu site terpopuler tentang berita-berita diseluruh dunia.
Untuk mengetahui berita cuaca seluruh dunia, kita dapat membuka site The Weather Channel (http://www.weather.com), disamping berita tentang cuaca dunia, disini pun dapat memperoleh peta-peta khusus daerah atau negara AS.
SPN
Sportszone (htttp://espn.sportszone.com) yang menyajikan berita
seputaran olah raga di seluruh dunia, lengkap dengan score-score yang up
to date untuk pertandingan sepak bola dunia.
- Perpustakaan
Selain
hal-hal tersebut diatas, Internet juga menyediakan fasilitas
Perpustaakan Online, yang berupa kumpulan-kumpulan Web sites dari
perpustakaan kelas dunia. Dalam Site ini kita dapat memperoleh buku-buku
yang dapat kita baca secara online maupun offline (setelah kita
download terlebih dulu) secara gratis, buku-buku tersebut mulai dari
ensiklopedia, Novel, Iptek, dan sebagainya. Tentunya tidak semua buku
yang kita inginkan tersedia secara gratis, ada beberapa yang harus kita
beli secara online yang biasanya transaksi tersebut dalam bentuk
transaksi kartu kredit.
- Pendidikan
Salah
satu website yang ada di Internet yang dapat membantu kita
mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Pendidikan kita adalah Website yang
mengkhususkan pada Informasi seputar Pendidikan. Salah satunya adalah
website dengan alamat: www.apasich.com. Website ini bermuatan lokal dan
mencakup seluruh informasi, data serta statistik yang sangat dibutuhkan
dalam perkembangan dunia Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan di Tanah Air
kita.
- Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.
- Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.
- Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
- Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.
- Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.
- Sebagai perpustakaan elektronik.
- Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
Internet pada saat ini
internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan
spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data
antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan
perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC
(Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet
(Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet
Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering
digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter, dan lain sebagainya.
Sejarah Komputer Menurut Periodenya
2400SM–SEMPOA / ABACUS
Sempoa dikenal sebagai alat untuk membantu perhitungan. Dalam bahasa inggris sempoa adalah abaskus, orang indonesia sendiri menggunakan sipoa atau dekak-dekak untuk menyebutnya.Mungkin bagi zaman saat ini adalah peralatan yang sangat sederhana dibanding dengan peralatan komputer saat ini. Namun tidak bisa dipungkiri bahwa dari alat sederhana ini membuat sejarah komputer dimulai. Benar! abaskus/sempoa ini sudah dianggap sebagai nenek moyang dari komputer. Dengan kata lain kalkulator, PS 123 ,PC, Laptop, HP tidak akan pernah ada jika abaskus tidak pernah ditemukan. Walau banyak yang menganggap sempoa berasal dari negerai tirai bambu alias cina. Namun asal-usulnya sama sekali tidak jelas. Mengingat alat seperti ini banyak ditemukan di berbagai kebudayan di dunia. Namun yang paling awal menggunakan komputer kuno ini ( Sekitar 2400 SM) sepertinya hanya dua peradaban yaitu babilonia dan cina itu sendiri. Sempoa biasanya dibuat dengan menggunakan rangka kayu yang diisi oleh deretan manik-manik yang dapat digeser. Namun, seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Sempoa dikenal sebagai alat untuk membantu perhitungan. Dalam bahasa inggris sempoa adalah abaskus, orang indonesia sendiri menggunakan sipoa atau dekak-dekak untuk menyebutnya.Mungkin bagi zaman saat ini adalah peralatan yang sangat sederhana dibanding dengan peralatan komputer saat ini. Namun tidak bisa dipungkiri bahwa dari alat sederhana ini membuat sejarah komputer dimulai. Benar! abaskus/sempoa ini sudah dianggap sebagai nenek moyang dari komputer. Dengan kata lain kalkulator, PS 123 ,PC, Laptop, HP tidak akan pernah ada jika abaskus tidak pernah ditemukan. Walau banyak yang menganggap sempoa berasal dari negerai tirai bambu alias cina. Namun asal-usulnya sama sekali tidak jelas. Mengingat alat seperti ini banyak ditemukan di berbagai kebudayan di dunia. Namun yang paling awal menggunakan komputer kuno ini ( Sekitar 2400 SM) sepertinya hanya dua peradaban yaitu babilonia dan cina itu sendiri. Sempoa biasanya dibuat dengan menggunakan rangka kayu yang diisi oleh deretan manik-manik yang dapat digeser. Namun, seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator)
untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi
kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar
bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini
adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)
memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama
seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan
roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang
dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Tahun 1820 – ARITHOMETER.
Kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871)
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu
mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama
berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi
sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain
berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab
kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah
ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk
melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan
Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat
menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya
secara otomatis.
1834 - Analytical Engine
1834 - Analytical Engine
Babbage memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842)
memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi
rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain
itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya
membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya
menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen
Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan
nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Tahun 1889 – PERFORATION CARD.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Tahun 1889 – PERFORATION CARD.
Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Tahun 1931
Vannevar Bush (1890 - 1974)
membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial.
Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang
selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat
besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk
melakukan perhitungan.
Tahun 1936 – Z1.
Tahun 1936 – Z1.
Konrad Zuse, Seorang Mechanical komputer, menggunakan 22-bit representasi dan penyimpanan mekanis didasarkan pada pin kecil dan lembaran-lembaran tipis bergerak logam dan pin. Program ini di atas kertas rekaman dan ada input dan output terpisah unit. Sebuah tangan engkol memberikan kecepatan variabel signal clock.
Tahun 1937 - Atanasoff-Berry Computer.
John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus.
Dr. Atanasoff mengembangkan komputer elektronik digital pertama sejak 1937 – 1942 dan di bantu oleh mahasiswa lulusan yang bernama Clifford Berry. Ia menyebut penemuannya sebagai Atanasoff-Berry Computer atau disingkat ABC. Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Tahun 1937 – 1941 - Model K and Complex Number Calculator.
Goerge Stibbitz menciptakan Model K dan Kompleks Nomor Kalkulator. Sebuah peralatan elektromekanis relay dan yang terakhir dapat dioperasikan dari jarak jauh melalui saluran telepon.
Tahun 1941 – Z3.
Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Tahun 1943 – COLOSSUS.
Pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Tahun 1944 - Havard Mark I (IBM Automatic Sequence Controlled Calculator).
Howard
H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator
tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik.
Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen
mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5
detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi
tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Desainnya didasarkan
pada Babbages Analytical Engine.
Langganan:
Postingan (Atom)